sábado, 10 de outubro de 2015

Brincadeira de criança

Imagem reprodução: Google


Ei você que foi criança/adolescente dos anos 80/90... Você já deve ter brincado de muitas coisas não? Mas aqui nessa lista estão as mais inesquecíveis para mim, confira a lista:

#16- Mês/ Qual é o mês?


As crianças escolhem uma dupla pra iniciar a brincadeira. Essa dupla escolhe em segredo um mês, enquanto as outras crianças ficam organizadas em grupo. Após definir o mês, a dupla vai perguntando para cada criança do grupo: "Que mês?" e cada criança vai dizendo um mês. A criança que acertar o mês escolhido é eleita para responder a pergunta: "O que você quer do mundo?" e ela pode escolher qualquer coisa: carro, casa, viagem, namorado, qualquer coisa que a imaginação permitir, desde que seja algo que se possa escolher entre duas opções. 

Por exemplo, a criança escolhe um carro. Então a dupla se retira novamente e em segredo, cada pessoa da dupla escolhe uma opção de carro. A dupla volta novamente e apresenta as opções. Então a criança deve escolher entre uma delas. 

A pessoa que não teve sua opção escolhida volta para o grupo. A criança que acertou o mês se junta com a dona da opção escolhida para dar continuidade a brincadeira. E a brincadeira se repete desse jeito. Ganha quem ficar mais rodadas como parte da dupla.

A treta começava quando amigos combinavam entre si que para acertarem o mês escolhido pelo amigo


#15 - Futebol de Rua/Golzinho/Pelada


Foto reprodução: UOL
Golzinho é um termo brasileiro que descreve uma modalidade oficiosa e recreativa de futebol, uma adaptação deste variação do futebol de rua e da "pelada" , disputado geralmente nas ruas , mas também em praias, onde não há goleiros e a área dos gols é bem menor que o da baliza do futsal, sendo que quase sempre não há baliza, mas apenas uma marcação feita com chinelos , tijolos , cocos ou outros materiais. Seu nome é originado da oposição ao golzão, outra modalidade. A treta começa quando o dono da bola que tá perdendo o jogo leva ela embora, quando alguém quebra a perna do jogador rival e fala que não machucou, ou quando tem um cai-cai no time adversário

#14 - Verdade ou Desafio/ Verdade ou Consequência


Imagem reprodução: Google
Verdade ou Consequência ou Verdade ou Desafio é um jogo de festa que requer no mínimo duas pessoas, mas quase sempre é jogado por um número de participantes superior. O jogo é muito popular entre os adolescente, mas também jogado por adultos.

A brincadeira consiste numa roda de participantes que giram uma garrafa ou outro objeto comprido e com duas extremidades diferentes entre si, de forma que ao fim do giro o objeto aponte para dois participantes da roda, um sendo o recita o nome do jogo com entonação de interrogação, e outro que deve responder se quer "verdade" ou "consequência"/"desafio". Caso seja feita escolhida a opção "verdade", uma pergunta, geralmente de foro íntimo, deverá ser respondida; se escolher a outra opção, deverá realizar uma tarefa, a critério do participante que fez a pergunta inicial.Caso haja somente dois participantes, o ato de girar a garrafa é dispensado.

Esta brincadeira ás vezes tava altas tretas, afinal quem nunca perguntou ou respondeu que gostava de tal pessoa da rodinha? E na maioria das vezes o desafio era bem pior do que contar a "Terrível" verdade não é?


#13 - Salada Mista/ Pera, Uva e Maçã


Imagem reprodução: Google
Em um grupo de alunos formado por meninos e meninas, um deles deve ser escolhido para ser o mestre, ou seja, a pessoa que irá começar o jogo e que terá a função de vendar os olhos de um menino ou menina. A partir desse momento, forma-se uma roda com os outros participantes da brincadeira. O mestre então conduz a menina(o) e vai perguntando a ela(e): “É este(a)?”. O jogador que está com os olhos vendados deve dizer "sim" ou "não".
Se o jogador disser "não", o mestre continua apontando para outra pessoa até a resposta ser positiva. Aí, quando ele(a) responde "sim", o mestre pergunta: pera, uva, maçã ou salada mista? Ainda de olhos fechados, o participante da brincadeira deve escolher uma fruta e pagar a prenda ao participante para quem ele disse “sim”. Na próxima rodada, quem recebeu a prenda escolherá a fruta, e assim por diante.

Uma brincadeira nada inocente, onde sempre torcíamos para sair com a pessoa pretendida (Alguns amigos davam uma forcinha de vez em quando!!!). Alguns apelavam e outros fugiam, mas a brincadeira nunca parava.

#12 - Elefante colorido


Imagem reprodução: Google

Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefante colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.

Como já dito, o mais treteiro dessa brincadeira era escolher cor que não existia tipo "Verde-Musgo" ou se não somos o comandante falar que uma roupa intima que estávamos usando era da tal cor escolhida.


#11 - Stop!


Foto reprodução: Brogui
Não há número limite de jogadores, sendo que o mínimo é de dois. Inicialmente desenha-se uma tabela em um papel para cada jogador. Cada coluna recebe o nome de uma categoria de palavras. A partir daí, sorteia-se uma letra entre os jogadores. Geralmente fala-se em coro: "UESTOPE" ou "ADEDÂ-NHA" e todos jogam um número com a mão (daí o nome "adedonha", que deriva da palavra "dedo", estrutura que representa cada letra que será contada). Conta-se: A, B, C, D atéZ se o número passar de Z começa-se de novo no A (K, W e Y são opcionais e geralmente são excluídas do jogo por causa da dificuldade assim como H, Q e X).

Após a definição da letra, os participantes imediatamente têm que preencher uma linha inteira da tabela, com uma palavra (que seja começada com a letra sorteada) para cada coluna, devendo a palavra ser relacionada ao título daquela coluna. O primeiro que conseguir preencher todas as colunas imediatamente grita "STOP!" e assim os outros participantes interrompem o preenchimento de suas tabelas e é começada a análise das respostas e a contagem de pontos.

Os jogadores dizem suas palavras ordenadamente em voz alta. Se mais de um jogador tiver escolhido a mesma palavra para um mesmo tópico, cada um leva metade da pontuação de um acerto. Há várias convenções para a contagem de pontos, mas é comum que considere-se uma resposta válida única como valendo 10 pontos, uma repetição como valendo 5 e uma coluna em branco ou resposta inválida como 0.

A treta do jogo começa quando ou escrevemos muito rápido e não entendemos o garrancho, ou quando escrevemos algo que não exista no dicionário.


#10 - Bobinho


Foto reprodução: UOL
Os jogadores fazem uma roda em pé e jogam a bola uns para os outros enquanto um participante fica no meio da roda tentando agarrar a bola, ele será o “bobinho”. Se ele a pegar, aquele que tinha jogado a bola é que vai para o meio da roda, para ser o novo bobinho. Mas atenção: só vale agarrar a bola no ar, nada de pegá-la no chão!

Dá pra brincadeira ficar mais difícil se colocar algumas regras. Por exemplo: não poder jogar a bola de volta para quem a jogou para você; não poder ficar muito tempo com a bola parada nas mãos e só poder pegar na bola, no máximo, 5 vezes.

Nessa brincadeira o bobinho tem que ser, na verdade, o mais esperto de toda a roda!
A treta começa quando o bobinho pega a bola mas nunca é aceito como enganador...

#9 - Corre Cotia/Lenço Atrás/Pega Lenço


Imagem reprodução: Blog Puket
Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez”. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou. A treta começava quando o mestre é mais rápido que a vítima, ou quando os outros atrapalhavam a vítima ou o mestre

#8 - Detetive


Imagem reprodução: Google


Um grupo forma um círculo e cada jogador sorteia um papel. Em um dos papéis está escrito "assassino" e, em outro, "detetive". Nos demais, está escrito "vítima".

A função do assassino é matar todas as vítimas dando uma piscada para elas, de forma que o detetive não perceba. Quando o assassino pisca para uma vítima, ela deve dizer "morri".

A função do detetive é descobrir quem é o assassino. Se descobrir quem ele é, deve dizer "preso em nome da lei".

A brincadeira acaba quando todas as vítimas morrem ou quando o assassino é preso. Aí, é feito um novo sorteio.


A treta começa quando alguém atrapalhava o jogo piscando sem querer ou de propósito só para atrapalhar o detetive.

#7 - Amarelinha/Macaca


Foto reprodução: Google


O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval. Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.

Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.

A treta começa quando a pedra cai no meio dos quadrados ou quando alguém jura que o jogador pisou na linha amarela


#6 - Jogo do Bafo - Bate Bafo


Foto reprodução: SESC SP


O objetivo do jogo é ganhar figurinhas de um determinado álbum de cromos e as regras são bastante simples. Dois ou mais jogadores formam uma roda onde todos ficam sentados ao redor das figurinhas que estão sendo disputadas. Cada jogador coloca uma quantidade de figurinhas combinada entre os participantes no centro. O monte de figurinhas é agrupado e é sorteada a ordem de ação dos participantes. Acertada a ordem de participação, um jogador por vez arruma o monte, colocando todas as figurinhas viradas de frente e bate com a mão no monte de figurinhas. As figurinhas que virarem do avesso são recolhidas pelo participante que acabou de bater. O próximo participante arruma as figurinhas que restaram e bate no monte, retirando aquelas que conseguiu virar. O processo continua até que todas as figurinhas em jogo sejam viradas do avesso e retiradas do monte, mas se as figurinhas colarem na mão do jogador ele terá que bater a figurinha sozinha fora do bolo de figurinhas.

Observe que não se pode utilizar os dedos para simplesmente virar as figurinhas, deve-se bater nas figurinhas, seja com a mão completamente aberta ou com a mão levemente em "forma de concha".

Ao arrumar o monte antes de bater, o participante pode propositalmente ou involuntariamente deixar as figurinhas levemente curvadas, facilitando que elas sejam viradas na batida. Para evitar abusos, qualquer outro jogador pode "selar" o monte, ou seja, pode, com a mão completamente aberta, apertar o monte de figurinhas, fazendo com que ele fique plano novamente, dificultando a virada ao avesso das figurinhas, e não pode apostar a mesma carta mais de uma vez.

A treta começava quando descobríamos/éramos descobertos passando cuspe na mão para as figurinhas grudarem e conquistarmos elas.

#5 - SuperTrunfo


Imagem reprodução: Google


Super Trunfo é um jogo de cartas colecionáveis distribuído no Brasil pela Grow, que consiste em tomar todas as cartas em jogo dos outros participantes por meio de escolhas de características de cada carta, exvelocidade, altura, longevidade). O jogo comporta de dois a oito participantes e tem classificação livre, podendo ser disputado por qualquer pessoa alfabetizada.

O jogo é caracterizado pela embalagem plástica simples que vem em uma cartela de papelão, as regras vêm encartadas no verso da própria etiqueta. Tradicionalmente, estão em disputa 32 cartas, divididas em oito grupos de quatro cartas (1A-1D, 2A-2D,… 8A-8D), sendo que uma delas é a carta "Super Trunfo" que ao entrar em disputa pode ser invocada para tomar as outras cartas na mão dos oponentes.

A treta começava quando as cartas do seu adversário (Geralmente irmãos) eram sempre com os valores mais altos e você o roubava, ou quando você mentia para não perder as cartas conquistadas, mas não aceitava mostrar suas cartas, ou pior, seu priminho/ou qualquer pivete menor que você rasgava suas cartas.


#4 - Pega - Pega/Pique - Pega/ Apanhado


Imagem reprodução: Google

Uma criança será o pegador, e as outras, os fugitivos. Quem a criança pegar, será o pegador da vez. Os participantes, combinam as regras no início, decidindo o número de pegadores, se há alguma regra adicional (como uma proteção contra o pegador, chamado de pique ou fraio).
A treta começa quando algum menor era copo de leite, quando a gente sempre era pego, ou até quando o pique mudava de local na hora quem éramos o pegador

#3 - Esconde - Esconde


Foto reprodução: OMO
O pegador conta até certo número com os olhos fechados e as outras se escondem, as pessoas que se esconderam têm que voltar ao lugar onde a primeira pessoa contou e bater no ponto de partida, falando uma frase, como: "1,2,3," (Nome de quem bateu), o primeiro a bater devem ficar no lugar do "pegue" começando assim um novo jogo.
A treta começava quando alguém se escondia atrás do pegador, pedia para contar até 1000/contava muito rápido ou quando alguém dizia "Salvo o Mundo".

#2 - Queimada/Jogo da mata


Imagem reprodução: R7
Queimada é um jogo esportivo muito usado como brincadeira infantil. O material utilizado é uma bola de vôlei ou de borracha, de tamanho médio. O local é um terreno plano, de forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode variar conforme o número de jogadores.

O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
A treta começa quando a gente leva uma bolada ou quando a bola pinga no chão antes de bater na pessoa, e o outro time não aceita isso.

#1 - Polícia e ladrão


Imagem reprodução: Google
Um grupo é a polícia, o outro são os ladrões. Eles se escondem e a polícia deve capturá-los em um tempo combinado no início da brincadeira.

Se a polícia conseguir prender os ladrões no tempo estabelecido, ela ganha. Caso contrário, os ladrões são os vencedores. A treta começa quando ninguém aceita que levou bala e morreu...

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